世界杯主办国

本教學提供了一些降低紅石裝置理解難度的方法(可以一定程度降低建造難度)。本教學為初學者設計,但可能也適用於精通紅石方面的玩家。

註:本教學不包含任何實際建造任意類型的紅石電路的部分。若你想建造一個紅石電路及裝置,或者想學習紅石機械,詳見「參見」部分的其他頁面。

目次

1 計劃和準備

1.1 先在創造模式中設計

1.2 材料生產

1.3 合成材料

1.4 額外物資

2 設計與建造

2.1 邏輯設計

2.2 方塊標識

2.3 原型機

2.4 極限

2.5 中繼器

2.6 紅石梯

3 除錯

4 參見

5 導覽

計劃和準備[編輯 | 編輯原始碼]

先在創造模式中設計[編輯 | 編輯原始碼]

若需在生存模式下的世界中製作複雜的紅石項目,建議先在創造模式建造並測試一次。

建立一個開啟作弊的創造模式下的超平坦世界,然後輸入/gamerule doDaylightCycle false和/time set 0。這會固定世界時間,使你不必擔心夜間生成的怪物。若完全不想生成生物,請使用/gamerule doMobSpawning false。創造模式很適合用於測試機器,因為擁有無限的方塊、可立即破壞方塊,並能四處飛行檢查裝置。

完成紅石裝置後,可嘗試最佳化它,譬如試着壓縮體積。之後在生存模式中只需收集材料,復刻裝置即可。可以在建造時統計使用每種材料的數量,這樣收集材料時更高效。

材料生產[編輯 | 編輯原始碼]

在建造非常大的紅石裝置時,極其建議自動化生產所需的可再生資源。以下列出一些用量較大的材料及其對應的收集方式:

紅石粉(推薦通過女巫農場全自動生產,亦可通過神職人員村民交易收集)。

線(推薦通過蜘蛛農場全自動生產)。

鐵錠(推薦通過鐵人農場全自動生產,亦可挖礦收集)。

史萊姆球(推薦通過史萊姆農場全自動生產,亦可在沼澤地羣落狩獵自然生成的史萊姆收集)。

合成材料[編輯 | 編輯原始碼]

有些材料可隨身攜帶一些,它們通常能派上用場:

木棍,製作拉桿和紅石火炬。

地獄石英,製作偵測器和紅石比較器。

石頭,製作紅石中繼器。

額外物資[編輯 | 編輯原始碼]

當你在生存模式中製作紅石裝置時,除了建造裝置所需的材料外,還有其他需要或建議的物資。以下是需要攜帶的額外物資:

牀,用於跳過夜晚。

劍或斧頭,用於對抗怪物。

食物。

工作台,在需要更多物品時保證可以合成。

棚架。

任意類型的建築方塊,例如泥土、石頭及沙。

地圖,用於找到回家的路(可選)。

工具,例如鎬、鏟及剪刀。

設計與建造[編輯 | 編輯原始碼]

邏輯設計[編輯 | 編輯原始碼]

若需要從無到有地設計電路邏輯,通用思路是「從輸出回到輸入」。即:從目標輸出開始,逐步拆分需求,補全細節,直到邏輯被細化到可用已知的電路模組實現。

只應當細化需要細化的邏輯,避免過度細化。不一定需要細化到每一個紅石元件如何放置。就像使用計算機無需考慮計算機是怎麼幫你完成計算的。過度細化只會浪費時間。

方塊標識[編輯 | 編輯原始碼]

若整個電路幾乎使用同一種方塊,時間一久就容易忘記這個電路如何工作,且他人難以通過逆向分析這個電路進行學習。

為電路不同部分使用不同顏色的方塊進行標識可有效解決該問題,這種約定俗成的標識稱為方塊標識,本質上是通過延長建造用時作為代價換取電路的可讀性。

方塊標識簡單且有效,特別是對於各部分分工明確的紅石裝置。

方塊標識也不止局限於使用羊毛,混凝土或陶瓦這類染色方塊,也可以使用其他方塊。如石頭變體和木製方塊。只要保證相鄰的部分所使用的顏色不要過於相近即可(比如在相鄰部分使用煤炭磚和黑曜石,這容易「瞎」掉)。

比如,若想在網絡上展示設計,帶有方塊標識的電路可以讓觀眾更容易在他們的世界中復刻。

或者很久之後的某天想起某個電路後,若該電路帶有方塊標識,意味着可以快速重新了解該電路的分工。

原型機[編輯 | 編輯原始碼]

一步到位通常很難。因此製作電路時,先造出來一個「原型機」更好。

無論目標如何(更快、更小或更低耗材),首先設計出原型機再基於原型機的邏輯最佳化,通常會比直接設計出所需電路更簡單。

即:「先有,再好」。

極限[編輯 | 編輯原始碼]

設計電路就像「設計一個碗,端一碗半滿的水」。

電路的「參數」則是碗裏的水

電路的「架構」就是碗的形狀,決定了電路的參數極限(碗能夠怎麼傾斜的同時不灑水)。

通常情況下,電路的各項參數間相互制約,成反比。若要着重提升電路的某項參數,則其他參數必定需要做出犧牲(傾斜碗時,總有一側水更多,而另一側水則更少)。

任何電路(任何的碗)的任何參數(任何一側的水量)都有極限(不灑水的前提下,碗至多只能傾斜一定角度)。如極限體積、極限速度(不考慮無延遲)、極限吞吐量、極限節省耗材、極限功能數、極限低卡頓)。

高速度、高吞吐量通常會導致高卡頓、高耗材和大體積;而小體積則通常會限制功能數、降低速度和吞吐量;低卡頓則通常會限制速度、功能數和提高耗材;等等各種環環相扣的限制。

如:不可能僅用4個區塊中構建可以玩Minecraft且幀數達到30的紅石電腦。也不可能僅用1024個方塊儲存32768Byte(無實體)。

可設計一種特別適用於某項參數的架構來趨近這項參數的極限(就像設計一種某一側能裝更多水的異形碗)。

即:極端總是需要犧牲。

中繼器[編輯 | 編輯原始碼]

主條目:傳輸電路 § 中繼器

紅石訊號會在傳輸15格後耗盡,因此若需要長距離傳輸線路,請務必確保有足夠的紅石中繼器。

可在中繼器的輸入和輸出加入方塊,利用強弱充能性質來讓傳輸距離再增加至多兩格(而不增加延遲)。

但若電路時序要求嚴格,那麼需要在建造好電路後調整所有線路的傳輸延遲(甚至是在電路設計時就考慮到延遲要求而使用更合適的方案)。若有60格方塊長的線路和3格方塊長的線路,則長的線路上需要設定4個中繼器,而短的線路則不需要。但若要對齊時序,則短的線路上同樣需要設定一個4rt的中繼器或使用4個1rt的中繼器。

紅石梯[編輯 | 編輯原始碼]

主條目:傳輸電路 § 縱向傳輸

紅石梯用於快速上載紅石訊號。利用了部分方塊(如玻璃、熒光石或倒置半磚)不阻斷紅石線連接,也可以放置紅石線在頂部的特性。向上左右交替放置此類方塊,並在每個方塊頂部放置紅石線即可構建紅石梯。

亦可使用火炬塔:在紅石前放置方塊,然後在該方塊上放置紅石火炬。再在紅石火炬上放置方塊,再在方塊上放置紅石火炬,以此類推。火炬塔體積更小但延遲巨大。

除錯[編輯 | 編輯原始碼]

若電路故障,可藉助旁觀模式檢查,這樣無需破壞方塊及線路。但旁觀模式無法與方塊及實體互動,所以修復電路時,需切換回原本的模式。

在Java版中,可藉助F3 + N在旁觀模式創造模式間快速切換;使用/tick可以步進或加速電路執行。

電路故障的誘因很多,常見的如:紅石中繼器延時錯誤、紅石比較器模式錯誤、搞混黏性活塞與活塞、漏斗朝向錯誤、線路串擾等。

問題亦可能不出在電路上,而出在設計邏輯上。若電路無故障,試着檢查設計邏輯是否具有錯誤。

參見[編輯 | 編輯原始碼]

Tutorial:機械

Tutorial:高級紅石電路

紅石電路

時鐘電路

紅石元件列表

導覽[編輯 | 編輯原始碼]

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註:作下劃線標記的教學為中文原創教學。